产业作者
许雄俊
编辑
谭松
来源
一鸣网
《征途》、《诛仙》、《三国风云》这些名词给人的感觉已经很遥远了,旧时代的遗珠难以吸引新的游戏玩家,圈内人才也在不停地流失,除了财大气粗的腾讯网易,其他厂商已经多少年没有新的端游大作了?手游抓住了快节奏生活中的碎片化时间所带来的的红利,国内主机游戏市场逐渐完善也进一步吞噬了端游的市场,暗流涌动的游戏圈已经容不得这些游戏厂商再原地踏步了。生存还是毁灭,「转型」已经成为了国内端游厂商难以逃避的命题。
端游不好做,手游就能躺着赚钱?
转型做主机游戏?得益于PS4和Switch,国内主机圈也慢慢地实现健全化了,但是以点卡和道具收费为主要盈利模式的端游在买断制的主机游戏市场很难行得通,恐怕移植成本还没收回来项目就已经*了。移植主机的路子走不通,那就看看隔壁吧,《王者荣耀》单日流水超20亿,月流水超90亿,手游市场虽早已是一片红海,但天文数字般的流水和营收还是引得诸多游戏厂商试水。然而,同质化严重的手游如何脱颖而出成了各个厂商的难题,应用商店里绝大多数游戏连被用户浏览的机会都没有。《王者荣耀》发布者“TencentMobileGames”下面有个APP(去掉个别“腾讯地图”“QQ读书”等工具类app,游戏依旧占据绝大多数),在个app能被用户知晓的又有几个?在过去一个月里,其中有超过个app下载次数不到一万,近个下载次数不到。相比传统端游,手游的开发成本更低、周期更短,但是想要找到一个能赚钱的,即使是腾讯这样的游戏大厂,也在用广撒网的开发战略。虽然比不上腾讯这些巨头,对于传统端游厂商而言,进*手游还是有一定优势的:
1.相比几十人甚至于个位数的创业团队,传统端游厂商在资金和技术方面的准备都要更为充分,毕竟游戏制作不可能靠爱发电,充足的资金和技术支持能为一款游戏开发提供更为宽裕的环境;
2.端游厂商早期积累下来的用户口碑有利于新产品的推广宣传,玩家多多少少都有点童年情怀,早期积累下来的玩家群体拥有较高的品牌忠诚度。
谈到优势,自然也有劣势:端游的设计与手游的设计思路大相径庭,以《FGO》《明日方舟》《原神》这类炙手可热的二次元风格手游为例,人设、立绘、剧情、UI、音乐、IP、宣发、运营……种种因素影响着手游是否会成功。关于插画师、音乐制作、声优配音的成本,传统端游和二次元手游在美术和配音风格上的差异也是非常大的,对传统端游厂商来说需要重新摸索路子。至于宣发的重要性就不言而喻了,哪怕是仅仅在知乎搜下“冷门游戏”这个关键词就能找到多少优质游戏因为宣发不足被埋没了。在如今这个流量时代,宣发的重要性甚至高于产品本身的质量,《原神》就是其中的典型案例。而且手游的生命周期要比传统电子游戏短很多,过长的开发周期反而会导致错过了产品最佳的上线时机。在手游战略方面,昆仑万维的自研原创手游《神魔圣域》在欧美市场保持着一定的热度和生命力,是目前为止昆仑万维自研手游中贡献收入最多的一款产品。除了自研手游,昆仑万维在国内代理发行《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》《海岛奇兵》等经典游戏的Android版本。完美世界凭借着《完美世界》《云梦四时歌》《新笑傲江湖》等手游有着不错的成绩,《新笑傲江湖》更是曾一度稳居畅销榜前列。在年半年度财报中,移动网络游戏占游戏比重的56.65%,同比增幅72.48%。巨人网络方面,除了“征途”ip的衍生化,其高品质手游《帕斯卡契约》是成为第一款登上苹果发布会舞台的国产游戏,在taptap上有9.0的高分,并于年11月14日全球总销量顺利突破万份。传统端游厂商在手游市场打出一定的成绩,但是离爆款的程度还是有一定的差距。近段时间,谈到游戏圈最大的热点,毫无疑问就是米哈游的新作《原神》了,上线1个月成全球最吸金手游。从商业角度来看,《原神》毫无疑问是非常成功的手游案例。以米哈游总裁“研发成本已达1亿美金”为准,单靠《原神》游戏本体已经给米哈游带来4亿多的收入,还没算上衍生周边和其他游戏。想要做出爆款究竟还得在哪些方面加以改进?传统端游厂商为何会被新兴的手游厂商后来居上,论资金和技术的积累,本应是传统端游厂商更胜一筹才对。小修小补的「转型」只是缓冲一下,想继续在游戏圈再创辉煌必须适应时代的潮流,以道具和点卡为交换的收费模式与手游的“氪金”同样有着不小的区别。多年来习惯了端游美术风格的工作人员能画出二次元风格的人设、立绘和UI吗?怎么样才能够画得可爱软萌,什么样的战斗足够炫酷华丽,要补的知识太多了,过去的工业积累在手游圈还能发挥多少价值?在同质化严重的二次元手游风格里能画出自己的特色吗?除了游戏本身,手游的营销方式也跟过去截然不同,appstore里的编辑推荐、贴吧、微博、知乎、豆瓣、虎扑等等社交论坛的宣发成本都是不低。作为一名玩家,当然还是不鼓吹米哈游这种抄袭和碰瓷营销的行为,但不可否认的是《原神》的成功会给国内游戏制作厂商带来巨大的冲击。对于端游厂商来说,是复制这种高成本的制作方式和营销手段,还是在「转型」过程中摸索自己的道路,其结果将决定着他们未来在游戏圈内的走向。时代的浪潮愈加凶猛,游戏工业化的程度也会越来越高,是大刀阔斧冲向暴风雨之中还是止步于尚且安逸的小岛,在这波冲击下,对大多数国内游戏厂商来说,这会是一个挑战性的命题。
游戏厂商“不务正业”,反而可能是条出路?
谈到不务正业的游戏厂商,大家第一个想起的是不是科乐美,但实际上国内也有不少游戏厂商挺“不务正业”。互联网社交、金融、医疗乃至于影视,都有传统端游厂商的身影:
收购Grindl、控股Opera,昆仑万维把“互联网+社交”玩得很溜;巨人网络在互联网金融、医疗、房地产、虚拟偶像等领域都有它的身影;完美世界在影视和电竞市场有不小的建树……
不同于国内端游厂商的布局风格,科乐美“不务正业”的风格就五花八门多了……本来谈到科乐美,不少玩家第一反应想起的或许是《*斗罗》和《实况足球》,过去也曾经诞生过《恶魔城》《合金装备》《爱相随》等佳作。当初的Konami毫无疑问是一家一线大厂,手握诸多经典ip,但正所谓巅峰有多高,摔得就有多惨,更何况还是自己作的。解散小岛组、逼走小岛秀夫、禁止游戏制作人参加颁奖典礼……毫无气量、过河拆桥的行径也让“FuckKonami”基本成了游戏圈的共通语言。陆陆续续流失了多位优秀的游戏制作人,但是他们依然在赚钱。因为Konami并不是一家纯游戏公司,游戏业务只是它的一部分。从Konami公布的财报来看,Konami“数码娱乐产业”的营收依旧占据了总营收的58.37%,毕竟Konami还有《实况足球》《实况力量棒球》《游戏王》等游戏产品。Konami的健康服务和运动俱乐部也不得不一提。体操运动员内村航平就曾隶属于Konami运动俱乐部旗下。年伦敦奥运会,日本选手内村航平从中国体操队手里抢走了男子全能冠*。除了健身服务,Konami还有自家的*场和*博机制作公司,俗称“柏青哥”,最近几年也处于稳步增长阶段。另外,Konami还有属于房地产、土地变卖等业务。Konami过河拆桥、对待功勋制作人的恶劣行径为人所不齿。但是在游戏领域外的投资和经营行为还是可以参考的,*场、*博机等相关服务在国内行不通,但像是运动俱乐部在倡导全民健身的时代还是有参考价值的,跟知名运动员的联动也能吸引粉丝增加普通人参与运动的热情。跨界投资的游戏厂商并不在少数,昆仑万维、巨人娱乐、完美影视等国内第二梯队也在其他领域纷纷留下足迹,尝试进行游戏领域外的多元化产业布局。在跨界投资方面,昆仑万维在年收购了一款专门面向男同使用的社交软件Grindl,从半年度财报来看,Grindr几乎贡献了昆仑万维一半的营收。而主业游戏却一直处于下滑的趋势。巨人网络则是在年布局过互联网金融和医疗,年曾参与投资“蘑菇租房”,扩充业务版图,年正式进驻虚拟偶像市场。不过巨人网络半年度财报中,营收依旧以游戏为主,占据压倒性的99.42%,跟往期相比处于有小幅减少,游戏以外的其他业务营收同比明显衰减,减少56.28%。完美世界则是在影视和电竞市场留下足迹,完美世界影视投资拍摄了多部剧集作品和综艺节目,年还与好莱坞著名公司环球影业达成了战略合作。电竞方面,完美世界是知名电竞产品DOTA2、CS:GO在中国大陆的独家运营商。年6月,完美世界与美国Valve公司开启“蒸汽平台”项目合作。从完美世界年半年度财报可以看出,游戏依旧占据营收的主要比重,占据84.72%,同比增幅51.44%,影视也贡献了15.28%的营收比重,与往期相比变化不大。以这三家半年度的营收结构为参考,昆仑万维在游戏外的布局较为理想,社交网络和广告业务达到了总营收的60.4%。而巨人娱乐和完美世界仍旧以游戏为主要营收来源,比重较高。跨界投资是个分担风险的好方法,毕竟“不要把鸡蛋放在一个篮子里”,不过,“把鸡蛋放在一个篮子里,然后看好这个篮子”也不失为一个好路子。
寻找转型的“钥匙”?
对于国内端游厂商来说,转型之路还是无比艰难。腾讯网易的资金和技术支持是最为充分的,分走了国内市场的大部分空间,米哈游、鹰角网络等新兴手游厂商凭借爆款ip手游作品正在崛起,任天堂、索尼愈加重视国内市场,主机游戏的影响力也在不断扩大,留给传统端游厂商的时间和空间都已经不多了。在「转型」的节点上,做出快速又正确的判断至关重要,流量红利来时快,去时也快。过去,既缺好游戏,又缺好玩家。而如今,《黑神话:悟空》的实机演示的火爆效应还没过去多久,你把游戏做好了,玩家也好,市场也好,都会响应你的。
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